lunes, 28 de noviembre de 2011

Marcha Zombie México 2011

Mientras el vampiro se ocupa de erradicar cualquier rastro de brillo de su cutis, reaccionar con sobresalto ante el mínimo vestigio de vello corporal y someter su dieta con estrictos lineamientos vegetarianos, el zombi de pronto emerge como el monstruo icono contemporáneo. En medio del colapso financiero internacional que ha poblado capitales enteras de auténticos "muertos vivientes", las personas redescubren su condición mortal y efímera en este mundo así como sus miedos más íntimos: las células, órganos y tejidos musculares de igual forma se descomponen sin importar género, especie y mucho menos condición social.

La naturaleza inclusiva del reclutamiento zombi alienta e identifica a la mayoría humana (llámese el 99%), y aunque no la confronta directamente con el oligarca acaparadora (1%), no duda en compartir su condición de menor relevancia en el escalafón bestiario, si acaso cuenta con alguna: imposible disfrutar de la miseria ¡pero qué sencillo compartirla!





La quinta Marcha Zombi, llevada acabo en la Ciudad de México el pasado 26 de noviembre convocó, de acuerdo con cifras oficiales, a 9 mil 806 muertos resucitados quienes por un par de horas se apropiaron del espacio público del primer cuadro de la ciudad. Que dicha convocatoria haya roto un récord Guinness y apoyado una causa social mediante la recaudación de alimentos no perecederos en beneficio de grupos vulnerables, no implica sin embargo, adjudicarle dimensiones sociales que no le corresponden. ¿De verdad hace falta una justificación políticamente correcta para llamar a la tropa zombi a tomar las calles?

Lo importante es resaltar la fascinación actual por la figura zombi en la cultura multimedia, que abarca lo mismo clásicos literarios y cinematográficos hasta cómics, series de televisión y videojuegos. La contradicción o ironía (según se mire), se ubica en el doble filo de asumirse muertos vivientes, toda vez que representan al autómata por antonomasia. No extraña, por lo tanto, que durante la marcha se repartieran volantes invitando al after-party (?) en bares y restaurantes de la zona.

No vaya a ser que al igual que nuestro amigo hematófago, el mítico holocausto zombi se transforme, de una terrible epidemia viral, en portada recurrente de la sección vida y estilo.

lunes, 14 de noviembre de 2011

The Troll Hunter

Varios osos han sido cazados ilegalmente en las cordilleras noruegas muy cerca de las zonas ganaderas, así que tres estudiantes universitarios, con cámara y micrófono en mano, buscan documentar los sucesos y denunciar el extermino natural que ello supone. Con la advertencia previa de que el material proyectado son, en efecto, las evidencias originales y sin edición  que los intrépidos estudiantes consiguieron grabar, la sucesión de acontecimientos se ven envueltos por una atmósfera realista propia del género “falso documental”, el mismo que popularizara el mítico Proyecto de la Bruja de Blair en 1999.




La recolección de testimonios apunta hacia el principal sospechoso, Hans, suerte de cazador furtivo que por razones obvias elude emitir declaración alguna al respecto. Tal situación no merma el entusiasmo de los documentalistas por descifrar la verdad y persiguen sin descanso al sujeto de aspecto tosco, desalineado.  Dicha ambición los orilla a internarse en la oscuridad del bosque y enfrentarse cara a cara con lo desconocido, con seres hasta entonces descritos únicamente en fábulas y cuentos infantiles.

Con Trol (Trolljegeren, 2010), Noruega muestra al mundo su faceta cinematográfica, de por sí desconocida, más amable. El director André Øvredal recurre a las técnicas narrativas que definen el éxito indiscutible del falso documental y las adapta con soltura y eficacia a las características geográficas escandinavas. Apoyado por un guión sólido, con fisuras estructurales mínimas pero perceptibles,  lleva la figura mitológica del Trol a niveles insospechados: logra describirlos física y socialmente; define sus razas, tipo sanguíneo, olores y texturas así como sus hábitats destruidos, para no variar, por el ser humano.




Por extraño que parezca, gran parte del realismo impreso en la película no proviene de la imagen resultado de una cámara nerviosa que apunta, siempre extraviada, hacia cada rincón del bosque, sino del campo sonoro obtenido gracias a un micrófono ambiental sofisticado. En las persecuciones nocturnas, el público resultará inmerso junto a los protagonistas por la sensación sonora de tener al Trol respirando junto a nosotros, no tanto por la condición subjetiva de la lente desenfocada.

¿Cuáles efectos especiales? En ningún momento se nota que la intromisión de los CGI contaminen las tomas, mucho menos las secuencias: aspecto fundamental para disipar duda alguna sobre la veracidad de las cintas proyectadas: ¡los troles que observamos son reales y habitan en Noruega!




Por lo tanto, esta denuncia como premisa central del documento queda a juicio de la capacidad de asombro por parte del espectador, quien desde el principio debe asumir como verdadero cada segundo proyectado, y al final, abandonar la sala con la firme convicción de exigir que dicha información se haga pública de una buena vez. Si su actitud resulta incluso más escéptica que antes de la exhibición, los compadezco por haber evaporado de sus mentes cualquier chispa fantástica que les permita disfrutar de un falso documental… auténtico.

The Troll Hunter, Dirección y Guión: André Øvredal; Fotografía: Hallvard Bræin; Reparto: Otto Jespersen, Hans Morten Hansen, Tomas Alf Larsen; Productora: Film Fund FUZZ / Filmkameratene A/S; País: Noruega; Año: 2010; Duración: 90 minutos.

Reseña escrita como colaboración para la sección de cine en el portal Monsters&Geeks

viernes, 28 de octubre de 2011

MACHINA MEDIVM APPARATVS

La exposición colectiva integrada por seis obras de arte, piezas complejas en tanto tecnología y diversas en tanto búsqueda científica, comienza el próximo sábado 29 de octubre a las 20:00 horas en las instalaciones del Laboratorio Arte Alameda. La muestra reúne el trabajo de Fabiola Torres-Alzaga, Gilberto Esparza, Santiago Izcóatl, Marcela Armas, Ale de la Puente y Rafael Lozano-Hemmer, que de acuerdo con Karla Jasso, curadora de la presentación, tratan de reflejar una mirada a la concepción de la ciencia, la tecnología y la magia en la Nueva España del siglo XVII.





Marcela Armas | Máquina Stella
Un sistema en equilibrio dinámico que opera en sí mismo a partir de una relación de tensión constante entre las partes que lo conforman. El sistema se alimenta de energía eléctrica, los módulos están interconectados entre sí como órganos, ejecutando un movimiento de repartición continua de la energía disponible a través de las venas que alimentan la ciudad.

Esta máquina se ha ido conformando en sintonía con un pensamiento sobre el movimiento de la energía en el cosmos. Las estrellas nacen, crecen y cuando mueren, su energía y su materia se dispersa en el espacio para formar nuevas estrellas, sistemas solares, planetas. En la Tierra, la energía también circula como parte de la preservación del orden que sostiene a la vida. Una analogía sobre el funcionamiento de nuestra sociedad que continuamente extrae y consume energía del planeta.



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Gilberto Esparza | Plantas Nómadas
Antes, fundar una ciudad a las orillas de ríos que garantizaran el abastecimiento de agua en toda la zona urbana significaba todo un privilegio. Ahora, con la contaminación indiscriminada de los mantos acuíferos y las corrientes pluviales, el resultado es totalmente opuesto. La planta nómada es en sí, un ecosistema contenido en robot biotecnológico conformado por plantas y microorganismos viviendo simbióticamente en el cuerpo de una máquina. Este organismo vive cerca de los ríos contaminados por deshechos de la urbe, se desplaza para encontrar el agua residual y la procesa para poder transformar nutrientes en energía, cumpliendo así sus ciclos vitales.

Durante un mes del tiempo de la exposición, la planta nómada se desplazará al Rio Lerma, en donde se realizará un trabajo de observación del comportamiento y la autonomía del robot biotecnológico. El trabajo de campo será transmitido en las salas del Laboratorio. Con este gesto se pretende mostrar que un proyecto de tal magnitud no tiene un principio y un fin , sino que sólo puede entenderse como un proceso de investigación constante, nómada, como su propio nombre lo indica.



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Fabiola Torres-Alzaga | El problema de lo real
Un laberinto de espejos, cabinas a escala humana que reproducen infinitamente los reflejos y las imágenes. La experiencia de su recorrido y el andar a través de sus pasajes, parece perdernos en un lugar que no es lugar. Las imágenes infinitas que se generan , parecen continuar su camino en su propio reflejo, para ocupar múltiples espacios diferentes en una misma temporalidad. Así, dos personas distintas pueden fundirse en el degradado de una sola superficie, o bien, veerse a sí mismas bajo la sospecha de ser ese otro.

Al final o el principio —es delicada cualidad de los laberintos— del recorrido, encontramos algunos elementos de la magia de salón. La magia como ciencia o la ciencia de la magia. 



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Rafael Lozano Hemmer | Nave Solar
Nave Solar en una pieza interactiva diseñada para el ex-convento de San Diego. A manera de una esfera de seis metros de diámetro colgada de la cúpula hacia el interior de la iglesia la instalación consiste en un simulación en tiempo real de la actividad que acontece en la corona solar. Las imáagenes proyectadas en la esfera son generadas por ecuaciones matemáticas que generan turbulencias, llamaradas, eyecciones y manchas solares mezcladas con las más recientes apreciaciones obtenidas por observatorios solares de la NASA. Una cámara que detecta el movimiento del público retroalimenta a las ecuaciones, de tal forma que el comportamiento de la pieza cambia dependiendo de la actividad presente en la sala de exposición.



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Ale de la Puente | Tiempo in=movil
Un dispositivo conformado por 12 proyectores de 8mm y pantallas, se encuentran dispuestos de manera circular. Una sola cinta o material fílmico recorre cada uno de los proyectores en un movimiento continuo y sin fin, rompiendo el funcionamiento tradicional del carrete cinematográfico. La imagen que es proyectada en cada una de las pantallas es el resultado de una doble operación: el movimiento del sol fue registrado de manera digital, es decir, una captura de datos que permite en la edición del material, editar el tiempo para después ser grabado en material análogo. La poética de esta doble conversión permite rescatar lo que el material fílmico es, captura de instantes.



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Santiago Itzcóatl | Sismo_lógico
Sistema sonoro y lumínico de instrumentación autónoma que interpreta eventos sísmicos registrados y publicados en la web, por una red de institutos internacionales dedicados a la investigación en diversas ramas de la sismología.El sistema está contenido en una esfera articulada por medio de un conjunto de módulos que se encuentran distribuidos sobre un retícula exagonal que compone la superficie de la geodésica, diseñada para contener doscientas sesenta cajas de luz.

Como objeto, la esfera propone una representación del planeta basada en un estructura de datos espaciales denominada "Sistema Discreto de Red Global o DSGS", el cual resuelve la interpolación de datos desde coordenadas geográficas hacia una matriz de polígonos geodésicos, gracias a la ayuda de una librería de procesamiento de datos utilizada para monitorear información satelital. La Tierra como objeto de diseño industrial.



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Karla Jasso reconoce el Antiguo Convento de San Diego (sede del Laboratorio Arte Alameda) como una carga simbólica del espacio que añade mayor potencia a las obras exhibidas a lo largo de los 10 años que ha colaborado en el museo. El hecho de que en la entrada al atrio se descubra un pequeña placa con la inscripción: "Frente a este lugar estuvo el quemadero de la Inquisición de 1596 a 1771", confirma la disposición de Machina-Medivm-Apparatvs  como un horizonte de discurso; un detonante de acciones diversas como la producción de obra contemporánea y la producción de pensamiento. 

Las seis piezas cuyos ejes conceptuales tocan delicadamente los temas de magia, ilusión, materiales compuestos, astronomía, monitoreo ecológico, el mundo celeste y subterráneo, permanecerán abiertas al público a partir de su inauguración el sábado 29 de octubre a las 20:00 horas, hasta enero de 2012, de martes a domingo de 09:00 a 17:00 horas.

viernes, 14 de octubre de 2011

CROMA Fest: 1er Concurso de Animación y Efectos Visuales en México

Nace en México CROMAfest, primer festival dedicado a la animación, los efectos visuales y el videojuego, con el principal objetivo de generar una plataforma estable que impulse la industria creativa local a través de la formación, intercambio de conocimiento y mutua colaboración con la industria internacional. 




El festival CROMA se llevará a cabo del 13 al 19 de febrero de 2012 en la colonia condesa de la Ciudad de México, lapso en el que se ofrecerán conferencias magistrales, mesas de discusión, clínicas especializadas y talleres de formación. De la misma forma, diversos artistas nacionales e internacionales presentarán instalaciones interactivas, espectáculos multimedia e intervenciones híbridas en el espacio urbano con el fin de promover la participación de creativos que utilizan la animación como medio amplificador sobre los usos de la imagen digital y el videojuego. Además, los asistentes podrán generar vínculos profesionales y de negocio entre creadores mexicanos e inversionistas extranjeros para favorecer la co-inversión y la co-producción.

Para tal efecto, CROMAfest lanza una convocatoria de carácter internacional dividida en dos categorías: cortometraje animado y efectos visuales para publicidad. La selección oficial de ambos grupos se exhibirán al público durante el festival y los trabajos ganadores (uno por categoría) contarán con la oportunidad de asistir a festivales en Europa con el fin de contactar con nuevos mercados.

Convocatoria Categoría Animación:
  • Podrán inscribirse al concurso animadores independientes, colectivos y productoras, tanto nacionales como internacionales, siempre y cuando sean titulares de los derechos sobre la obra presentada.
  • Se podrá presentar un solo trabajo por animador, colectivo o productora.
  • Los cortos presentados a concurso tendrán que haber sido realizados con posterioridad a enero de 2010.
  • La duración del corto no deberá exceder los diez minutos.
  • Se aceptarán cortometrajes en cualquier técnica animada.
  • Los trabajos cuyo idioma sea distinto al español deberán ser entregados con subtítulos en español.
  • El jurado estará compuesto por figuras relevantes de la cultura digital y el cine, así como por un representante del festival, siendo su veredicto inapelable. Los miembros del jurado se darán a conocer en la página web del festival a partir de enero de 2012.
Premios:
El equipo de CROMAfest ha establecido dos premios: uno nacional y otro internacional. El ganador de la categoría animación será invitado a México durante el festival para presentar su trabajo públicamente.

El Ganador nacional será invitado a Segovia (España), en octubre de 2012, a presentar su trabajo dentro del Mercado Internacional 3d wire dedicado a la industria de la animación. En caso de que el ganador sea un colectivo o productora, deberán elegir a un representante que acuda a los eventos.


Categoría Efectos Visuales para Publicidad (Producción Nacional):
  • Podrán inscribirse al concurso artistas independientes, así como productoras audiovisuales nacionales legalmente constituidas, siempre y cuando sean titulares de los derechos sobre las obras presentadas, o tengan el permiso por escrito expedido por la agencia  creativa y/o la marca para la cual se realizó.
  • Las piezas publicitarias presentadas a concurso no podrán durar menos de 30 segundos ni más de 3 minutos, deberán utilizar alguna técnica de Efectos Visuales, y deberán haber sido emitidas en cualquier medio electrónico a partir de enero de 2010.
  • Los concursantes deberán de presentar el fragmento de origen (antes de aplicación de efectos visuales) y el fragmento transformado con efectos visuales. Los dos fragmentos no deberán superar los 3 minutos de duración.
Premio:
El ganador de la categoría efectos visuales para publicidad será invitado a La Coruña (España) al Festival Mundos Digitales en julio de 2012, donde tendrá la oportunidad de conectarse con la industria europea, presentar su trabajo y participar en las actividades del festival.

El cierre de la convocatoria para ambas categorías es el día 10 de enero de 2012 a las 24:00 horas de México. La selección oficial del concurso será dada a conocer en la página web de CROMAfest a partir del 25 de enero de 2012. El ganador internacional de la categoría animación será informado el 26 de enero de 2012 para que puede asistir al Festival. Los ganadores nacionales serán dados a conocer el día de la premiación del concurso, que tendrá lugar entre el 13 y el 19 de febrero, dentro de las actividades programadas por  CROMAfest 2012.

sábado, 24 de septiembre de 2011

AniFest 2

El 1 y 2 de octubre de 2011 llega al Distrito Federal la segunda edición de AniFest, suerte de festival cinematográfico especializado en anime, acompañado de una selección de cinco largometrajes que representan la vanguardia estética y narrativa de la animación japonesa contemporánea. Nutridos aficionados así como público en general tendrán la oportunidad de presenciar en pantalla grande cintas de directores consagrados como Hayao Miyazaki (El viaje de Chihiro, El Castillo Ambulante), Hideaki Anno (The end of Evangelion), o el reciente fallecido Satoshi Kon (Perfect Blue); además de talento joven dispuesto a superar el horizonte trazado por verdaderos maestros del género, el caso de Mamoru Hosoda (La chica que saltaba a través del tiempo).







La escasa distribución que el anime padece en México, a pesar de la inobjetable popularidad que goza a nivel internacional, obliga a los entusiastas nacionales a recurrir a las plataformas multimedia para satisfacer la demanda que los circuitos comerciales no han sabido explotar. El monitor de computadora se ha convertido en la ventana al universo audiovisual, a pesar de sus desventajas e incomodidades en comparación con la pantalla de cine. Por tanto, la difusión por medio de festivales emergentes como AniFest representan pilares fundamentales para confirmar la transformación de las audiencias del siglo XXI, no tan masivas pero igualmente exigentes.

La experiencia previa sugiere que las proyecciones optarán por el formato digital, tal vez Ponyo (El secreto del sirenita) que sí contó con distribución oficial (Zima Entertainment), engalane la proyección con 35mm, además, los organizadores confirman que en esta edición prestaron sumo cuidado a la ortografía de los subtítulos, lo que incrementa el valor agregado de un festival novel pero que busca reconocimiento con el transcurso del tiempo.

El ciclo inicia en el Cinemex Real desde las 11:00 horas, con breves pausas entre funciones tan sólo para desocupar y reingresar a la sala. Habrá trato preferente para todo aquel que abone para las cinco películas, sin embargo, el acceso para quienes las elijan cintas individuales está garantizado. La preventa de boletos inició desde el 21 de septiembre por lo que se recomienda adquirirlos cuanto antes si  no quieren perderse la oportunidad única de disfrutar anime como se debe: ¡en pantalla grande!

A continuación el listado de películas que conforman el AniFest 2:

11:00 AM - Ponyo





Décimo trabajo de Hayao Miyazaki como director, noveno bajo la producción de Studio Ghibli. Narra la historia de Ponyo, una niña-pez que desea experimentar el mundo de los humanos a pesar de la negativa por parte de su padre Fujimoto, quien se encarga de proteger el equilibrio marino de la contaminación humana. Pronto la determinación de Ponyo se impone y consigue aproximarse a la superficie donde conoce a Sasuke, niño de 5 años cuyo hogar se encuentra a orillas de un acantilado. La relación entre Ponyo y Sasuke pondrá a prueba su amistad así como el vinculo, tal vez quebrantado, entre el ser humano y el mar.

Ponyo, el secreto de la sirenita, Director: Hayao Miyazaki; Guión: Hayao Miyazaki; Director de fotografía: Atsushi Okui; Director de animación: Katsuya Kondo; Director de arte: Noboru Yoshida, Música: Joe Hisaishi; Productor: Toshio Suzuki; Edición: Takeshi Seyama; Studio Ghibli, Japón, 2008, 101 minutos.

01:00 PM - Summer Wars





La red de redes ya no asusta, pero al principio vaya que lo hizo. Si nos remontamos a finales del siglo XX nada como Serial Experiments Lain para representar aquel concepto (Internet) hasta ese entonces turbio, abstracto. La trama invitaba a un espacio virtual en el que se desenvolvían los pactos más oscuros, la subversión más extrema. Al compás, Matrix ayudó a despejar el panorama advirtiendo que el mundo como lo conocimos nunca sería el mismo. Entonces, con la irrupción de las redes sociales en nuestras
vidas hace poco más de un lustro, lo simplificaron todo y fertilizaron el terreno para que una película como Summer Wars triunfara.

Kenji Koiso, estudiante de secundaria y genio matemático, no figura como el típico protagonista de una aventura veraniega, sus planes para las vacaciones se limitan a mantener de medio tiempo el código fuente de la comunidad virtual OZ, donde es posible aprender, divertirse, ligar y montar negocios entre personas de todo el mundo. Sin embargo, la urgencia de Natsuki Shinohara, la chica más popular del colegio, por conseguir un "novio temporal" y cumplir una promesa pactada con su abuela, transforma el empleo de Kenji en un viaje exprés hasta Nagano, muy lejos del mundo informático, o al menos así lo piensa.

El talento de Mamoru Hosoda como director ha provocado, de manera muy apresurada, considerarlo como el heredero natural de Hayao Miyazaki. La crítica recibió con beneplácito su trabajo anterior "La chica que saltaba a través del tiempo" (que formo parte del primer AniFest), y ahora con Summer Wars no ha hecho más que consagrarlo. Heredero o no, Hosoda observa con reserva el discurso fatalista de Miyazaki respecto al uso de la tecnología en la vida cotidiana, no la absuelve de toda critica pero la define como necesaria e inevitable, tanto que lo refleja en la premisa de la película: la tecnología no aísla a las personas ni desintegra familias.

Summer Wars, Director: Mamoru Hosoda; Guión: Mamoru Hosoda; Director de fotografía: Yukihiro Matsumoto; Director de animación: Tatsuzou Nishida; Director de arte: Youji Takeshige; Música: Akihiko Matsumoto; Productor: Nozomu Takahashi, Takafumi Watanabe; Edición: Shigeru Nishiyama; Mad House Studios, Kadokawa Shoten, Japón, 2009, 114 minutos.

03:00 PM - The Disappearance of Haruhi Suzumiya





Junto con Rebuilt Evangelion 2.22 acaso la cinta que sólo el círculo otaku apreciará con plenitud y en consecuencia requiere vasta referencia previa. En la primavera de 2006, Kyoto Animation adaptó en serie animada "La melancolía de Suzumiya Haruhi" primera de diez novelas ligeras publicadas por el escritor Nagaru Tonigawa, en las que da cuenta del excéntrico comportamiento de Haruhi, estudiante de preparatoria inconforme el mundo y en constante búsqueda de aliens, viajeros en el tiempo y derivados a través de la brigada SOS, club escolar cuya misión es "salvar el mundo con una sobredosis de diversión: Brigada de Suzumiya Haruhi".

El rotundo éxito de la serie marcó un hito de tal magnitud que impulsó el género de ciencia ficción de vuelta a los primeros planos, gracias a una inquietante trama que en efecto involucra viajes en el tiempo, alienígenas y seres paranormales. Es a través de Kyon, su compañero de clase, que el público logra internarse en la psicología de la heroína en turno, sin embargo, a pesar de conseguir un grado de empatía que en principio parecía imposible, surgen interrogantes que sugieren la posibilidad de que las fantasías de Suzumiya Haruhi trasciendan el plano imaginario y afecten el espacio que comúnmente llamamos realidad.
La desaparición de Haruhi Suzumiya aborda el contenido de la cuarta novela, situada entre el 16 y 24 de diciembre, previo a celebración navideña particular de la Brigada SOS. Kyon nota que el comportamientos de sus compañeros es todavía más extraño de lo habitual, no obstante, el pánico lo vence cuando se percata que nadie a excepción de él recuerda haber conocido a una estudiante llamada Haruhi. El caso es que Kyon se encuentra inmerso en una distorsión espacio-tiempo y la única pista para solucionarlo es un separador dejado por Yuki Nagato vinculado a un programa informático, mismo que le demandará un requisito indispensable para restaurar todo a la normalidad: ser honesto consigo mismo.

The Disappearance of Haruhi Suzumiya, Director: Yasuhiro Takemoto; Guión: Tatsuya Hishihara, Touko Takao, Yasuhiro Takemoto; Director de Fotografía: Ryuuta Nakagami; Director de animación: Chiyoko Ueno, Hiroyuki Takahashi, et. al.; Director de arte: Seiki Tamura; Música: Satoru Kousaki; Productor: Atsushi Itou, Hideaki Hatta; Edición: Kengo Shigemura; Kyoto Animation, Kadokawa Shoten, Japón, 2010, 163 minutos.

06:00 PM - Paprika





Una de las mentes creativas más brillantes en el universo anime se apagó el 24 de agosto de 2010. No es que la capacidad de asombro se haya esfumado junto con la partida de Satoshi Kon (1963-2010), pero pasará un buen rato hasta que surja otro director capaz de llevar al límite las posibilidades visuales y narrativas que la animación ofrece. El cine de Kon es real, ocurre; cada toma escena y secuencia proyectada en la pantalla transpiran un realismo sustancial gracias al diseño de personajes que se alejan del convencionalismo que manuales técnicos impracticables señalan como característico del anime japonés, a saber: la desproporción facial con ojos enormes, cabello erizado, nariz y boca diminutos.

¡El reino de los sueños corre peligro! El DC Mini, máquina experimental capaz de almacenar en video los sueños de las personas, ha sido robada. La doctora Atsuko Chiba, quien brinda terapia psiquiátrica bajo la identidad de Paprika, emprende junto al doctor Kosaku Tokita una búsqueda incasable para dar con el responsable. Se una a tan arriesgada empresa el policía investigador Konakawa Toshimi, paciente habitual de Paprika debido a la terrible angustia ocasionada por sueño que le recuerda un caso sin resolver. Durante la investigación, cada personaje se cuestionará sobre el rumbo de sus vidas, a la vez reconociendo que la incógnita ante su futuro inmediato depende en gran medida de saldar cuentas pendientes con su pasado.

Paprika, Director: Satoshi Kon; Guión: Satoshi Kon, Director de animación: Masashi Ando; Director de fotografía: Michiya Katou; Direción de arte: Nobutaka Ike; Música: Susumu Hirasawa; Producción ejecutiva: Jungo Murata, Masao Takiyama; Edición: Takeshi Seyama; Madhouse Studios, Sony Pictures Entertainmet, Japón, 2006, 86 minutos.

08:00 PM - Evangelion: 2.22 You Can (Not) Advance





Segunda de cuatro partes acerca de la reconstrucción fílmica que Hideaki Anno puso en marcha en el 2007 con el estreno de Evangelion 1.0 You are (not) alone. La obra de culto que marcó generaciones enteras es sometida al escrutinio de su creador, aliviado (según parece) de la severa depresión que lo orilló a crear Neon Genesis Evangelion en 1995. Doce años más tarde, el mensaje que intenta transmitir es quizá más alentador, no por ello banal y desarticulado. Tampoco es la primera vez que la serie sufre modificaciones por capricho de Hideaki, existe una versión renewal así como un director´s cut de la película The end of Evangelion que, para 1997, sellaba supuestamente la épica existencialista previa al nuevo milenio.

En esta segunda entrega, se incorpora a la saga un personaje femenino inédito: Mari Illustrious Makinami, piloto de la unidad provisional 05 y reemplazo directo del Evangelion 02, comandado a su vez por Shikinami Asuka Langley. Con la incorporación de dichos personajes, aliados con Shinji Ikari y Rei Ayanami, el cuarteto se dispone a enfrentar la amenaza divina de los Ángeles, cuya misión primordial es la aniquilación de la raza humana. En tanto, el plan de complementación humana sigue su marcha y las afrentas conspiratorias entre SEELE y NERV aumentan de intensidad a tal grado que a ruptura entre ambas organizaciones pende de un hilo muy frágil.

Evangelion 2.22: You can (not) advance, Director: Hideaki Anno, Kazuya Tsurumaki, Guión: Hideaki Anno; Director de animación: Atsushi Okuda, Hidenori Matsubara, et. al.; Director de fotografía: Toru Fukushi; Director de arte: Hiroshi Kato, Tatsuya Koshida; Música: Shiro Sagisu; Edición: Hirofumi Okuda; Studio Khara, Nikkatsu Corporation, Japón, 2009, 108 minutos

sábado, 17 de septiembre de 2011

¡X Japan en México!

Legendario. Lo único que impide que el concierto en México de la banda japonesa X Japan acceda a la inmortalidad es el tiempo. Mañana domingo 18 de septiembre de 2011, cuando los primeros acordes impregnen cada rincón del Circo Volador en la Cd. de México, la Historia grabará con letras de oro un evento que para miles de personas significa, cuando menos, un sueño hecho realidad. La euforia de fanáticos empedernidos comenzó hacia finales del mes de abril, cuando @YoshikiOfficial el líder de la agrupación confirmó, a través de su cuenta en Twitter, una escala de su gira mundial en México. La respuesta no se hizo esperar y en tan sólo dos meses las localidades se agotaron.




Ha transcurrido más de una década desde que insipientes clubes y asociaciones intentaban impulsar la expansión de grupos japoneses en México y Latinoamérica, con magros resultados pero manteniendo la llama de la esperanza ardiendo. La trascendencia de que X Japan visite por fin tierra azteca radica en la disipación de fraudes, mitos y especulaciones en torno a un deseo que con base en paciencia y perseverancia hoy rinde frutos y ¡de qué manera! Lejos quedan las incómodas reacciones de aquellos que se iban de espaldas cuando alguien les confesaba su gusto por la música japonesa, una época cuando Japón todavía cargaba con los ahora románticos y ridículos adjetivos "del lejano y exótico oriente". La acelerada revolución en telecomunicaciones hace que la vieja guardia aficionada a X Japan mire con nostalgia su discografía incompleta e importada de Taiwan, o el casete mal grabado de 8 tracks que circulaba de mano en mano. Todos ellos están a punto de vivirlos, de escucharlos en carne propia.

Inferir el modo o la forma del primer acercamiento a X Japan es una travesía de posibilidades infinitas, sin embargo, es innegable que la popularidad del anime entre grupos cada vez más nutridos de personas fue un factor determinante. Me refiero sobre todo a X/1999 de CLAMP, acaso un clásico contemporáneo, fiel ejemplo de las narrativas que occidente nunca supo o pudo ofrecer, y uno de tantos bastiones que abrieron terreno al denominado J-weave en todo el mundo. Quienes disfrutaron de ella en las proyecciones públicas del MUCA y el Museo Carrillo Gill en el D.F. hace mucho, mucho tiempo, saben a lo que me refiero.




Cardíacas las horas previas, ninguna angustia es más grande que la satisfacción de hacer un sueño realidad, de vivir un momento tantas veces reconstruido por fantasías insatisfechas, pero consuelo al fin de lo virtualmente imposible. Derrumben el recinto con estruendosa voz porque el evento así lo demanda y desahoguen el grito opaco que habitó el interior de sus entrañas desde tiempos inmemoriales: ¡Ahora es cuándo! ¡We are X!

viernes, 26 de agosto de 2011

Paprika: El sueño eterno de Satoshi Kon

Hasta hace poco el nombre de Satoshi Kon significaba muy poco fuera del círculo otaku, terreno especializado donde incontables fanáticos rendían culto al director contemporáneo llamado a redefinir el concepto anime más allá de las fronteras niponas. Desde Perfect Blue, ópera prima de 1997, su estilo pronto resaltó como una propuesta narrativa única que nutría conceptualmente los contenidos de la animación japonesa, preparada para asaltar por aquel entonces el mercado occidental de las industrias culturales, dominada desde siempre por los Estados Unidos.

Con la convergencia mental espacio-tiempo entre el presente y pasado de los protagonistas, Kon logra una atmósfera dramática sin precedentes. Nunca antes la psique de los personajes adquiría tal relevancia, al grado de contagiar al espectador con cada una de las ilusiones que plasmó en pantalla producto de su mente creativa. Su fatídico fallecimiento en agosto de 2010, a la edad de 46 años, cimbró la vida de sus seguidores alrededor del mundo; amarga fue la partida de un artista que comprendía —como pocos— los sueños, temores y esperanzas de las personas que se enfrentan al reto existencial de un nuevo milenio.


Su filmografía, breve pero sustanciosa, compuesta por cuatro películas, una serie de televisión, un cortometraje y una obra póstuma con planes confirmados de completarse en 2011, no pasó desapercibida por directores de talla internacional como Darren Aronofsky (Réquiem por un Sueño, el Cisne Negro) y Christopher Nolan (Inception) quienes reconocen influencia directa de Satoshi Kon en dichos filmes, nunca como plagio siempre como homenaje.

Lo que ahora nos atañe es Paprika, acaso y sin exagerar, la mejor película animada de la década pasada. Incluida recientemente entre las 25 mejores animaciones en la revista Time, nadie que haya disfrutado los 90 minutos de su prodigioso festín audiovisual es capaz de refutar la coincidencia unánime de catalogarla como una obra maestra de arte digital en movimiento. En esta película, Kon explota al máximo sus atributos como director, patenta con lujo de perfeccion cada una de sus técnicas narrativas, alguna vez abstractas y difusas si pensamos, por ejemplo, en Paranoia Agent.

La historia gira en torno al DC Mini, una máquina que ofrece la capacidad de grabar los sueños para luego utilizarlos como referencia en tratamientos neurológicos. Aunque la investigación de su desarrollo está virtualmente culminada, la innovadora tecnología aún no está terminada, lo que no ha impedido que una popular chica llamada Paprika se encargue de brindar terapia de forma clandestina, causando molestia entre los directivos encargados del proyecto.


La situación sale de control cuando al interior del Centro de Investigación de Neurología circula la noticia de que varios DC mini han sido robados. La doctora Atsuko Chiba, principal responsable de su desarrollo, intenta mantener vigente el departamento de investigación sin mucho éxito. Debido al estado inconcluso de “las máquinas del sueño”, su nivel de seguridad es nula así que el acceso y manipulación por parte de los delincuentes es ilimitado y supone un riesgo inconcebible para el último santuario de humanidad plena: los sueños de las personas.

El principal sospechoso del hurto es el Dr. Himuro, colega del genio creador del DC Mini, el Dr. Tokita, cuya mente prodigiosa contrasta con su apariencia física, una mole de más de 200 kg., además de una inocencia digna de un niño de preescolar. El crimen es investigado ¿casualmente? por el detective Konakawa que, debido a un sueño recurrente que involucra un asesinato sin resolver, se encuentra sometido a la terapia experimental de Paprika.

A partir de entonces, la trama poco a poco involucra una serie de personajes que sobre la marcha estrechan vínculos afectivos entre sí, divagan entre el mundo real y el onírico al tiempo que huyen de sus miedos más profundos y externan sus facetas más perversas. Extraviados en conflictos personales, incapaces de hallar la solución en la evidente necesidad de ser honestos consigo mismos, Paprika constituye una metáfora sobre el sentido de la vida así como el inevitable drama de enfrentarla día a día.


El nivel técnico de la cinta es por demás asombroso. Lejos de los efectos especiales que salpican la pantalla de arrogancia antes que de significado, la fusión entre los elementos digitales y el dibujo tradicional a mano es tan afortunada que el resultado final es una suerte de pintura viva en movimiento. Visualmente atractiva, una dirección de arte estricta, al nivel que la obra exigía, así como una paleta de colores sobria y colorida en función de la atmósfera representada (realidad/sueño), el ojo bien entrenado agradecerá sin empacho de cada toma, escena y secuencia que en su conjunto dan forma a una película imprescindible para cualquier amante de la animación.

La música es fundamental. Cualquier otro aspecto de la producción podría haber disminuido su estándar de calidad sin que ello mermara con notoriedad el resultado final. No era el caso con la banda sonora. Una de las grandes preocupaciones de Yasutaka Tsutsui, autor de la novela homónima que inspira la película, era precisamente la construcción del espacio sonoro en torno a las secuencias que involucraban el mundo de los sueños. Una vez que escuchó las pistas de acompañamiento se disipó cualquier preocupación futura respecto a la adaptación.

Sin lugar a duda, el soundtrack creado por Susumu Hirasawa lo consagra dentro del selecto grupo de compositores anime tales como Joe Hisaishi Kenji Kawai o Yoko Kanno. Su estilo vanguardista, peculiar por la mezcla de voces y sintetizadores, invita a creer que el destino quiso que Tsutsui escribiera la novela, Satoshi Kon la adaptara al cine y Hirasawa la musicalizara. No podía ser de otra manera.


El testamento de Kon inmortalizado en Paprika sirve de consuelo ante la inevitable pérdida de un maestro de la animación de nuevo siglo. No es que con su partida el anime deje de ser lo que era, sino que en adelante siempre será lo mismo.

viernes, 6 de mayo de 2011

5ta temporada de Esquizofrenia por Canal 22

Hoy viernes 6 de mayo arranca por Canal 22 la quinta temporada de Esquizofrenia, el programa musical por excelencia de la televisión (cultural) abierta nacional. Con nueva imagen pero sobre todo con nuevos contenidos. El viaje de lo pop a lo alternativo despega con el capítulo "Groupies: el factor cuerpo", en donde críticos, fans, especialistas, rockstars y su nutrido staff divagan acerca del concepto grupie entre referencias anecdóticas, evidencias de viva voz y filmografía.


El nuevo paquete de producción incluirá, además de las visitas de U2 y Lady Gaga a México, una introspección urbana acerca de una cuestión obligada para los habitantes del ombligo de la luna: ¿A qué suena el pulque?, ruta etílica de fermentación pura que advierte la reciente apropiación juvenil de las pulquerías, otrora albergues de mecánicos, albañiles y obreros.

No es gratuito que el concepto creado por el productor Gabriel Santader sobresalga en festivales nacionales y extranjeros, ya sea por su investigación documental o por el formato que atiende las demandas de las audiencias contemporáneas. Es el caso del Festival Pantalla de Cristal, que premió a Esquizofrenia por mostrar en pantalla una sociedad que a pesar de soportar vivir en la ciudad más violenta del mundo, sigue produciendo cultura, en referencia a la serie de episodios dedicados a Cd. Juárez: va en serio, ¡todos al piso!

Comentario del productor Gabriel Santander & nuevo intro del programa.

Especial atención al renovado opening de presentación, que incluye cosplay de vocaloid y cortinillas intermedias ilustradas con un personaje híbrido entre ¡Rei Ayanami y Hatsune Miku! Descubre por qué Esquizofrenia es el programa de mayor audiencia de toda la barra de programación de Canal 22, todos los viernes a las 21:30 Hrs. y su repetición la madrugada del lunes a las 01:30 Hrs. ¡Must see!

martes, 3 de mayo de 2011

Miyuki Hashimoto & Kita Shuhei en TNT 21

El único motivo por el que me acerqué a la edición 21 de TNT fue la visita de Miyuki Hashimoto a México. Por lo demás, aplica la vieja máxima que se presta a una oración con sujeto variable de predicado constante: "vista una, vistas todas". Ni qué decir del incansable anuncio de aniversario, que desde una perspectiva (mínimamente lógica), supondría un evento fuera de lo común, memorable, de ciclos finiquitados y fronteras por superar. La parca realidad, sin embargo, envenena cualquier anhelo de sorpresa y fascinación, embriaga los sentidos con sensación de un déjà vu, que al final de la jornada siembra más dudas que certezas.

Pero la diosa Miyuki Hashimoto es ajena los vicios y lastres que entumecen el fandom nacional. Mi debilidad por las causas perdidas me impulsa a creer que la afición por el manga y el anime sigue abonando formas críticas de aprehender el mundo a partir de sus discursos (lo sé, ya he enloquecido). Aunque breve, cada instante de Hashimoto sobre el escenario valió la pena, con su completa disposición a dar su mejor esfuerzo, tan característico en la cultura japonesa, logró conectarse con el escaso pero entusiasta público.


Me habría encantado que su participación se hubiera extendido más, si acaso junto a Shuhei acumularon 30 minutos y quizá exagero, pero insisto, el momento de satisfacción por contemplarla es más que suficiente.

¡Disfruten el video! Se trata de We are!, opening del anime de One Piece, dueto entre Miyuki Hashimoto y Kita Shuhei.



jueves, 14 de abril de 2011

Lucas Bambozzi – o espaço entre NÓS e os OUTROS

El día de hoy se inauguró en el Laboratorio Arte Alameda la exposición titulada Lucas Bambozzio espaço entre NOS e os OUTROS— que reúne el trabajo realizado por el videoartista brasileño a lo largo de dos décadas. Las obras desarrolladas en distintas plataformas, desde el performance multimedia hasta el net art, buscan enfrentar al sujeto con la vida colectiva a través de un espacio común en el cual la intimidad y la colectividad convergen, de tal forma que invitan a la reflexión sobre las tensiones y dilemas entre lo público y lo privado.

De acuerdo con Christine Mello, curadora de la exhibición, el concepto curatorial de dilema y conflicto se revela desde el título mismo. La lengua natal del artista es el portugués y el del público mexicano es el español, entonces el primer espacio de enfrentamiento entre nosotros y los demás ocurre por una cuestión lingüística.

La exposición evoca la dimensión colectiva de la otredad, o bien de aquello que atraviesa una colectividad. Reúne un conjunto de veinte obras organizadas en tres núcleos: Arquitecturas posibles, Traspasos y Presencias insostenibles, así como una programación audiovisual y una propuesta de curaduría de proceso, con actividades tales como talleres, proyecciones comentadas, conferencias y un blog. Con la experiencia vivenciada en sus propuestas, se pretende expandir las fronteras entre el acabado y lo inacabado, el documental y la ficción, lo visible y lo sugerido, lo vivido y lo imaginado.

video

A finales de la década de 1990, Bambozzi, con sus prácticas artísticas pensadas para plataformas audiovisuales, especialmente aquellas que abarcan al video, el cine, las instalaciones, los performances y las intervenciones en el espacio público, se convirtió en uno de los exponentes más importantes del arte producido con lenguajes digitales y redes comunicacionales tales como Internet y medios móviles.

Si la sociedad tecnocientífica oculta estructuras de poder por medio de sus dispositivos, Bambozzi busca pequeños espacios de desvío desde los cuales se logra develar aquello que en estas situaciones permanece silenciado. Un claro ejemplo de dicha sentencia lo hallamos en el núcleo curatorial Traspasos, con instalaciones de net art como Meta4walls donde los usuarios navegan a través de un portal de servicios inciertos y sospechosos, cuando de pronto emergen a la vista mecanismos intrusivos usados en la red (cookies, spam, pop ups).

Lucas Bambozzi —o espaço entre nós e os outros— permanecerá abierta al público hasta el 12 de junio, de martes a domingo de 9:00 a 17:00 hrs.; además de las 12 obras instaladas en el laboratorio se incluyen 8 piezas en cine y video que se proyectarán únicamente los miércoles, por lo que el acceso se prolonga hasta las 22:00 hrs. Entrada libre para estudiantes, profesores y adultos mayores, $15.00 público general.

sábado, 2 de abril de 2011

Mad Men: Los publicistas también lloran

El exitoso recorrido de Mad Men, serie hasta la fecha galardonada con tres Globos de Oro y 9 premios Emmy, comenzó en el verano de 2007 a través del canal de cable estadounidense AMC. Matthew Weiner (Los Soprano), artífice del fenómeno televisivo que conquistó a la crítica especializada, pero sobre todo a miles de personas convertidas en legiones de fanáticos, logró articular una ficción de época respaldado por la producción —impecable— de Lionsgate Televisión.

La historia gira en torno a la vida diaria de los trabajadores de la agencia de publicidad Sterling Cooper, asociación que compite por la hegemonía en la avenida Madison de Nueva York, territorio hostil por excelencia. La pauta que marca el ritmo es la ambición y el ego de cada ejecutivo de la empresa por sobresalir ante los demás, sin importar las formas y los medios para conseguirlo. En particular, la atención se concentra en Don Drapper (Jon Hamm), director creativo encargado de dar forma y síntesis a las campañas a través de slogans. Arquetipo del éxito profesional: esposa, dos hijos, auto, casa y jardín, la fachada de bienestar aparente poco a poco se desmorona y resulta en la ironía trágica de un empleo que consiste en ofrecer felicidad a las personas a través de productos de consumo, al mismo tiempo que es incapaz de sostener la suya propia.


De tal forma, la rúbrica que anuncia el inicio de cada entrega es por demás premonitorio. Los créditos acompañados de una melodía que anuncia riesgo e inseguridad de pronto los confirma con la secuencia de un hombre en franco derrumbe; valores y costumbres propios del american way of life presencian, cual mudos testigos, la caída en picada de la figura masculina, víctima de la doble moral que irónicamente se empeña en matizar a través de la publicidad.

Cuando el espectador se dispone a presenciar cada episodio sucede que de inmediato es transportado, sin esfuerzo alguno, hasta los albores de la década de los sesenta del siglo XX. Lo que para algunos esto puede suponer la evocación de recuerdos memorables, para otros tantos significa el descubrimiento de un mundo completamente distinto, fantástico si se desea. La clave de dicha experiencia es una cuestión de relatividad: si el origen y evolución del ser humano acumula cerca de 7 millones de años, un suspiro en la historia del universo, ¿por qué un vistazo al pasado de apenas medio siglo nos resulta fascinante y tan lejano? Un punto de partida para comprenderlo es hallar en este lapso similitudes antes que diferencias. El común denominador en la supervivencia de la especie humana ha sido la competencia; el motor de nuestra evolución: el amor.

Precisamente, aquel talento de identificar valores comunes impulsó a Weiner hacia la acumulación favorable de audiencias masivas en vez de segmentos opositores, detractores que incluso lo tacharan de racista, machista y demás perjurios. Sin caer en el abismo de lo políticamente correcto, Mad Men aborda la sociedad norteamericana de frente, sin eufemismos que maquillen lo que en su momento fuera totalmente normal, cotidiano, y en la actualidad poco menos que motivo de vergüenza pública.


El punto de inflexión surge desde el primer capítulo (tal como debe ser), una vez que se plantea la tesis que articula la trama central de la historia, una sentencia dirigida al protagonista, cuyo peso dramático trasciende su condición de argumento: Rachel Menkel a Don Drapper: “Creo que no me di cuenta hasta este momento, pero ser hombre debe ser duro, también”.

Dicha condescendencia hacia el género masculino no tiene más efecto que el de equilibrar la condición hombre-mujer, elimina cualquier rastro de radicalismo y aterriza las interrelaciones en un plano donde la única certeza es la soledad de uno mismo ante los demás. Cada personaje cuenta con virtudes y defectos, situación que los coloca en una posición de áspera fragilidad, en absoluto distinta a la que se enfrentan las personas del siglo XXI. Al final, Mad Men deriva en un reflejo contemporáneo de nosotros mismos antes que en un cúmulo maltrecho de anécdotas vintage.

Para muestra vasta con mirar la contraparte. Peggy Olson (Elisabeth Moss), mujer con indiscutible talento marcha a contracorriente en medio de un mundo dominado por hombres, quizá más estúpidos que cualquiera. Por supuesto, tales cualidades no bastan si no van acompañadas de un vestido entallado y un prominente escote, sin embargo, Peggy se niega a seguir la ruta hacia el éxito con base en la complacencia y autocensura. Con altibajos y situaciones extremas, consigue enseguida en el papel de co-protagonista al lado de Don Drapper.


En una escena, síntoma de madurez plena, Bobbie Barret, una de las tantas amantes de Drapper, encamina a Peggy respecto a sus legítimas aspiraciones dentro de Sterling Cooper, y tajante le confirma: “Nunca vas a conseguir un lugar en la oficina hasta que empieces a tratar a Don como iguales. Y nadie va a decirte esto, pero no puedes ser un hombre. Ni siquiera lo intentes. Sé una mujer. Es una cuestión de gran alcance cuando se hace correctamente.” De nueva cuenta el argumento se distancia de radicalismos panfletarios, huye de las incómodas posiciones extremas para haya un punto de común acuerdo, ¿lo recuerdan?: similitudes antes que diferencias.

Con cuatro temporadas de 13 capítulos cada una y la quinta confirmada pero con probable retraso hasta 2012, Mad Men se ubica en la cúspide de la industria televisiva de Estados Unidos, misma que desde hace mucho tiempo ha superado la precariedad creativa de Hollywood. A principios del nuevo siglo nadie, en su sano juicio, habría apostado a la otrora caja idiota como el medio líder en cuanto a consumo de industria cultural; una década más tarde, todo mundo, desde directores, actores, guionistas y productores, ruegan por un espacio, tan mínimo que éste sea, con tal de formar parte del resurgimiento y consolidación de un espacio que muchos de visión corta habían enterrado desde hace mucho.

Texto de mi autoría publicado en el portal Monsters&Geeks, ¡no duden en visitarlo!

jueves, 17 de marzo de 2011

Animasivo 2011 — Ganadores

El martes 15 de marzo se inauguró el cuarto festival Animasivo, sección especializada de animación dentro del Festival de México en las instalaciones del Museo Universitario del Chopo. La edición de este año abordó el tema Géneros: repensando los roles, lo que confirma la condición del festival como un foro de expresión contemporáneo, al explorar las inquietudes que afectan la sociedad actual.

Con una afluencia desbordada (sobre todo por jóvenes), la sede no se dio abasto y tuvo que limitar el acceso, dejando a decenas de personas sin la oportunidad de presenciar la inauguración así como los trabajos ganadores, piezas comisionadas y menciones honoríficas. La gran convocatoria reafirma el gran interés que las nuevas generaciones prestan al formato de animación, hoy por hoy una de las propuestas narrativas audiovisuales por excelencia.

Por si no pudieron asistir o se quedaron al margen por falta de espacio, aquí se publicarán las obras ganadoras, toda vez que sus autores decidan compartirlas públicamente, porque lo último que deseo es otra embrollo que involucre derechos de autor. Dicho sea de paso, las escenas a continuación son recomendadas para mayores de 15 años, no vaya ser que me culpen por atentar contra las buenas costumbres. (¬¬)

1er lugar: "De género humano", Josué Vázquez Peralta, Victoria Zárate Jimenez, México, 2011.


2do lugar: "Géneros fallidos", Xicotencatl Santana (Aku Proyektah), México, 2011.


3er lugar: "Yo no soy yo", Larisa Escobedo, Lisa Saldaña, México, 2011.
¡Video aún no disponible!

Las actividades complementarias de Animasivo se extienden hasta el 27 de marzo, dentro de las cuales se incluyen tres ciclos de cine para niños, talleres, conferencias y proyecciones al aire libre de los ganadores y comisiones especiales. Aquí las fechas y horarios

lunes, 7 de marzo de 2011

Kami-Robo: El cuadrilátero hecho papel

La historia de Tomohori Yasui, creador del concepto Kami-Robo, se asemeja —con justas reservas— a la trama propuesta por el mangaka Naoki Urasawa en su obra 20th Century Boys. En ambos casos, los sueños y fantasías de la infancia cobran especial relevancia, no obstante, Yasui trasciende los limites de la ficción y desde el año 2005 decide hacer pública su afición por montar batallas entre robots ensamblados con alambre, que desde pequeño había ocultado por temor a burlas y rechazo.


Fue a finales de la década de 1970, últimos suspiros del llamado milagro japonés, cuando su universo imaginario adquiere forma. Yasui, apenas un niño e inspirado por contenidos de televisión que por aquellos años fascinaban a las audiencias tempranas (como la lucha libre y el anime mecha), opta por crear personajes propios al margen del consumismo arraigado entre sus compañeros, con herramientas básicas como papel-cartón, alambre y plumones. Poco después decide enfrentarlos entre sí y fundar toda una mitología alrededor de ellos.

El término Kami-Robo es un vocablo compuesto por kami, que en japonés puede significar "papel" o "dios", depende la forma en que lo escribas; y robo, que es un slang adoptado de la palabra inglesa robot. Sin embargo, el creador difiere del concepto tradicional como una máquina al servicio de los humanos y afirma que cada una de las piezas que ha confeccionado durante más de 30 años cuentan con vida propia. Recordemos la filosofía del shintoísmo, religión cuyo precepto básico es aceptar que en cada expresión de la naturaleza habita una divinidad o espíritu y, por consiguiente, posee una esencia única e irrepetible.

En consecuencia, al momento de iniciar el combate sobre el ring, las manos de quien manipula los movimientos de los luchadores Kami-Robo son meramente circunstanciales, carecen de importancia y de inmediato pasan a segundo plano. Esta característica proviene del teatro Bunraku, arte tradicional japonés con más de 200 años de antigüedad, donde el dramatismo entre las marionetas cobra tal intensidad que, en efecto, los títeres adquieren vida propia.

Fragmento de la serie especializada de la BBC, Japanorama, entrevista a Tomohori Yasui.

¿Más allá de la cultura otaku?

El texto, que acompaña el montaje museográfico de la exposición, abre un paréntesis que pone sobre la mesa una critica directa al consumo desmedido que (según el propio Tomohori Yasui) caracteriza a la (sub)cultura otaku. No es ningún secreto el relativo éxito las compañías jugueteras advirtieron en la vinculación directa entre dibujos animados y productos manufacturados, sin embargo, encasillar como un simple fenómeno de consumo al círculo otaku me parece por demás erróneo.

A todas luces la industria ha evolucionado, y el medio de 1980 no se parece en nada al actual , es más, apenas comparten semejanzas entre décadas. Por fortuna, podemos voltear hacia atrás y revisar un punto nodal, inter-generacional en el (¿falso?) docudrama de Gainax: Otaku no Video (1991), para ratificar lo antes dicho. En él descubrimos prácticas que para nada limitan el universo otaku al consumo banal de productos vacuos (aunque tampoco lo niega). Acaso la practica de fabricar tus propios Garage Kits en casa, al margen del mercado establecido, ¿no encierra la misma idea de los Kami-Robo?, ¿y qué me dicen sobre confeccionar tu propio cosplay sin recurrir a tiendas especializadas?

Kami-Robo Max League: Bird Man vs The Ole

Posibilidades infinitas
El encuentro entre Tomohori Yasui y Katsunori Aoki en el 2005 es fundamental en la expansión del Kami-Robo World. Aoki, publicista y director creativo de Butterfly Stroke Inc., quedó fascinado por el talento de Yasui, tanto que no duda en auto proclamarse evangelizador del Kami-Robo. Éste entusiasmo favoreció el hecho de que ahora más personas tengan la oportunidad de conocer y asombrarse con una colección única de más de 400 piezas, que ya ha recorrido desde entonces diversas galerías, convenciones y museos en todo el mundo como: Art & Design Store Exhibition en Roppongi Hills, en Tokio; el Instituto de Arte Contemporáneo, en Londres; y la Comic Con #20 de San Diego, en EU.

Si al principio, los ensambles estaban dedicados exclusivamente a la lucha libre, en fechas recientes podemos calificar el Kami-Robo como una expresión transmediática, que cuenta con torneos distribuidos en DVD, obras de teatro, montajes fotográficos y renders a través del motion capture. Algo queda claro, ésto acaba de comenzar.

De verdad, no se pierdan está magnifica exposición, única, que se exhibe hasta el 21 de marzo en el Museo Universitario del Chopo: Dr. Enrique González Martínez #10, Colonia Santa María La Ribera, Delegación Cuauhtémoc, Ciudad de México.

martes, 22 de febrero de 2011

El Ilusionista (L'Illusionniste) de Sylvain Chomet

París, 1959. Las persianas de carpas, teatros y escenarios de ocasión iluminan el bullicio nocturno, sucede que el nivel de incandescencia no corresponde con el ánimo de un público escéptico, incapaz —o incapacitado— de asombrarse con un ilusionista que a pesar de los años se aferra al arte de su oficio, alguna vez motivo de reflectores y aplausos. Un conejo en la chistera, que tal pañuelos convertidos en ramo de flores o un mazo de naipes al aire. Nada. Unas cuantas palmas fingidas, adiós, gracias por participar.


Así comienza el segundo largometraje de Sylvain Chomet, animador y director de cine que en el año de 2003 conquistó la audiencia internacional con su primer largometraje The Triplets of Belleville. Heredero de la gráfica realista propia de la historieta franco-belga (bande dessinée), Chomet adereza esta tradición impresa a través de la animación, proceso que dota de movimiento a imágenes y dibujos, virtud que dichos objetos no poseen por sí mismos. Advertimos entonces que tanto el protagonista como el director comparten un don común que los vincula de principio a fin: ambos son, de cierta forma, ilusionistas.

Al saberse excluido, Tatischeff, el protagonista, elige el camino natural de la emigración, parte hacia el norte con la firme intención de subsistir en un mundo que se empeña en opacarlo, no obstante, lejos de mejorar, su situación empeora. Esto no lo detiene, si las grandes ciudades prescinden de sus servicios, en algún lugar por remoto e insignificante que parezca, allí el espectáculo debe continuar.

Es así como arriba a un modesto pueblo escocés, de habitantes que se sorprenden por 'el milagro' de la luz eléctrica y el placer de rodar sobre la hierba fresca, tierra fértil donde su espectáculo arranca más de una sonrisa sincera. Es ahí donde se cruza con Alice, humilde jovencita de bajo perfil que anhela ir más allá de las fronteras que la confinan. Cautivada por el talento de Tatischeff, sabe que su oportunidad de aventura —tal vez la única— ha llegado y no duda en aprovecharla. ¿Qué puede salir mal en compañía de un verdadero mago, idéntico al de los cuentos de hadas?


La parada final es Edinburgo, Escocia, ciudad en la que nuestro ilusionista, ahora emparejado con su cómplice en fuga, apuesta su última carta. Se hospeda en una posada de mala muerte habitado por colegas de pura cepa: trapecistas, payasos, ventrílocuos; todos al igual que él, padecen el olvido del público y se ahogan en recuerdos de viejas glorias. La magia pronto se agota y la angustia crece en el espectador (mal acostumbrado por las obras clásicas de Walt Disney) al atestiguar que la solución fantástica opta por no presentarse en escena.

Tras bambalinas
El origen de L'Illusionniste se remonta a un guión escrito pero no publicado del francés Jacques Tati, reconocido como uno de los más grandes cómicos del séptimo arte, sobre todo por dos emblemáticas películas en las que dirige y actúa: Día de Fiesta, (1949) y Las vacaciones del Sr. Hulot (1953), precisamente éste último personaje es el que inspira a Tatischeff, y lo confirma el filme al confrontarlos, cara a cara, en un cameo memorable.

El objetivo de Tati con este guión era rodar una película de imagen real al lado de su hija, pero nunca le fue posible realizarlo. Cuando Sylvain Chomet se encontraba produciendo su primer largometraje, acudió a Sophie Tatischeff (hija de Tati) con el fin de obtener el permiso de incluir en las Trillizas de Belleville algunos fragmentos de la cinta Día de Fiesta. Fue entonces que Sophie decidió que Chomet filmara el guión en formato animado, ya que no deseaba que ningún otro actor interpretara el papel de su padre.


La naturaleza silente del humor de Tati también se ve reflejado en la dirección que Chomet imprime en su obra, desde su debut quedó claro que sobre los diálogos no descansa el pilar central narrativo; en este caso, a pesar de que son tres lenguas las que concursan en la travesía del infortunado mago (francés, inglés y gaélico), ningún subtítulo o acotación escrita es necesaria para comprender cabalmente el sentido de cada escena. En contraste, el lenguaje no verbal así como la música, determinan la intención y significado de cada instante.

¿No más magia?
La premisa de la película en más bien oscura, melancólica. Sin embargo, es preciso reconocer que tal conclusión es producto de un error semántico: la ilusión no es sinónimo de magia. Tatischeff cual veterano del oficio lo tiene claro, pero Alice, apunto de abandonar su niñez e iniciar su camino hacia la madurez ¿está consiente de ello? Por un tiempo no parece que así sea, el truco del centavo detrás de la oreja es suficiente para ella, aunque no dilata en percatarse que una moneda no es gran cosa. Tal situación evoca por momentos la interpretación de Leslie Caron como Lili en la película homónima de Charles Walters (1953).


El mutis asecha todo el tiempo, mantiene la tensión dramática a través de una interrogante, voraz pero sensata: ¿Cuándo llegará el piadoso golpe final? Tatischeff presiente que está muy cerca por lo que decide formular su último gran acto, su testamento, en la persona de Alice. Tomando en cuenta el trabajo —ácido, desencantado— del director finlandés Aki Kaurismäki, Chomet se apega al guión sombrío redactado por Tati y facilita la puesta en escena final, clausurando cualquier posibilidad de retorno a los años de gloria ya olvidados.

Si al principio relacionamos al director con el protagonista en tanto ilusionistas a partir de su respectivo oficio, al final, identificamos más semejanzas que en primera instancia se mantenían ocultas, como la idea de anteponer el arte al dinero o cualquier otro bien material; dignidad y orgullo por hacer lo que deseas a pesar de la adversidad.

Jaques Tati padeció las inclemencias de dichas circunstancias y hacia el final de su carrera la bancarrota fue su principal obstáculo en su intento por seguir filmando. Por su parte, uno pensaría que todo es miel sobre hojuelas para Sylvain Chomet; todo lo contrario, en el 2004 fundó en Edinmburgo, Django Films, un estudio de animación propio con la aspiración de abrirse campo en el mundo cinematográfico, que al día de hoy no existe más por falta de financiamiento. Todo indica que la realidad es igual que siempre: el arte como el crimen, nunca pagan.

Ficha Técnica:
Dirección: Sylvain Chomet; Guión: Jaques Tati, Henri Marquet, Sylvain Chomet; Producción: Bob Last, Sally Chomet; Música: Sylvain Chomet; Distribución: Warner Bros. /Pathé, Sonny Pictures Classics; País: Reino Unido, Francia; Año: 2010; Duración: 80'